Игровые автоматы времен СССР. Счастье за 15 копеек.
Биография советских игровых автоматов берет начало в 70-х годах прошлого века. Тогда выпуском первых моделей озадачились совершенно непрофильные заводы — предприятия оборонно-военного комплекса, поскольку в их распоряжении были самые мощные и передовые технологии. Всего насчитывалось 23 производителя, которые систематически радовали советских граждан новыми развлечениями.
Для этого работали лучшие разработчики, инженеры и специалисты в сфере электроники. Финансового кризиса не наблюдалось и денег на это не жалели. Средняя цена аппарата колебалась в пределах 2-4 тысяч рублей.
За период существования СССР успели выпустить около 70 развлекательных автоматов, но в 90-х наступил крах, 15 копеек, которыми обычно расплачивались посетители, окончательно обесценились, содержать парки стало дорого и устройства тех времен просто доживали свое.
Технически советские игровые автоматы можно разделить на две группы: механические (или электромеханические) и электронные (на базе дискретной логики или микропроцессоров). Последние обычно использовали ТВ-экран для отображения игрового сюжета, то есть являются типичными аркадными игровыми машинами. Как правило, это достаточно оригинальные конструкции, хотя и с возможным заимствованием зарубежных идей, но реализованные на советской технической базе.
Советскими аркадными игровыми автоматами (АИА) называются аркады, выпускаемые и распространяемые на территории республик бывшего СССР. Устанавливались они обычно в фойе театров, цирков, кинотеатров, Дворцов Культуры, в парках аттракционов и тому подобных общественных местах. Иногда автоматы «собирали» в самостоятельные специализированные «Игротеки», «Игровые залы» или «Залы игровых автоматов» (не путать с современными залами, в которых установлены автоматы и слот-машины для азартных игр). Конкуренция у них отсутствовала, так как западные образцы на советском рынке представлены не были.
Как и любые другие аркады, советские АИА предназначались только для развлечения, не предусматривая иных призов, кроме так называемой «призовой игры» за удачные действия игрока. Или, в других случаях, сувениров и мелочей типа жевательной резинки, шоколадки, мягкой игрушки, брелка и т.д. В автоматах типа «Кран» периодически появлялись «сувениры», вроде небольших бутылочек алкоголя (чаще всего — коньяка) и юбилейных монет, вкладываемых для более активного привлечения игроков. Часть автоматов (в основном, с незначительными изменениями) была без особых затей «содрана» с западных образцов. Но были у нас и свои, оригинальные разработки.
Никакого возрастного ценза игра на автоматах не предусматривала. Единственным ограничением мог стать рост игрока. Хотя и самые маленькие находили способ поиграть, подкладывая под ноги деревянные лотки или ящики из-под бутылок, чтобы достать до кнопок управления.
Активировался автомат путем опускания в монетоприемник 15-копеечной монеты, игрок получал возможность, в зависимости от типа автомата, либо поиграть определенное (обычно очень небольшое 1-3 минуты) время, либо сделать определенное количество игровых попыток (например, выстрелов). После чего игра прекращалась до следующей оплаты, если не была выиграна призовая игра, дававшая игроку дополнительное бесплатное время или несколько поощрительных попыток.
Позже в связи с заменой советских монет на российские рубли (либо иные денежные единицы, имеющие хождение в республиках бывшего СССР) монетоприемники были модифицированы под новые монеты, либо в них использовались жетоны, аналогичные по габаритам старым 15 копейкам, но имевшим иную стоимость. Нередко монетоприемники просто запаивались или забивались, а автомат игроку после оплаты включал оператор.
Будучи детьми, мы чаще всего начинали игру с просовывания пальцев в окошко возврата монет, надеясь обнаружить там позабытую предшественником монетку.
Люди среднего и старшего возраста наверняка помнят манящие к себе огнями и звуковыми эффектами автоматы «Морской бой», «Меткий стрелок», «Ралли», «Подводная лодка», «Воздушный бой» и другие. Сколько карманных денег, сбереженных на школьных завтраках, перетаскали туда дети!
Большая часть советских аркад не обладала замысловатым геймплеем и была достаточно простой (хотя эта простота и не подразумевала легкости игры), но с середины 80-х годов прошлого века появляются отечественные полноценные аркады, с меняющимися игровыми экранами. Одним из примеров таких аркад может служить игра «Конек-Горбунок», прозванная на Западе «Русской Зельдой» (Zelda). Правда, сложно сказать, комплимент ли это разработчикам или упрек во вторичности. В любом случае, эти игры запомнились, их любили, и игравшие в них люди с удовольствием вспоминают «те времена» до сих пор.
Пик расцвета игровых автоматов в СССР пришелся на 70-80 годы прошлого века и закончился с началом перестройки. Отечественные игровые автоматы были вытеснены более зрелищными западными аналогами, «однорукими бандитами», компьютерными салонами и домашними игровыми компьютерами и приставками. А старые автоматы практически повсеместно перекочевали на склады, были уничтожены либо просто выброшены на свалку.
Морской бой
Наверное, самый известный отечественный игровой автомат, без которого не обходился ни одни уважающий себя игровой зал. И, видимо, первый. Аналог американского игрового аппарата Sea Devil.
Автомат имитировал торпедную атаку с подводной лодки по надводным целям.
Игрок смотрел в перископ, в котором перед ним открывалась морская панорама с периодически появляющимися на горизонте кораблями противника. Необходимо было сделать поправку на скорость движения корабля и нажать кнопку «Огонь», находившуюся на одной из рукояток перископа. Далее оставалось следить за торпедой, путь которой подсвечивался под поверхностью «воды». При попадании игрок слышал звук и видел вспышку взрыва, и корабль «тонул», либо после вспышки разворачивался и следовал в обратном направлении. При промахе — продолжал свое движение. Всего за одну игру можно было сделать 10 пусков торпед. При поражении ими 10 кораблей игрок получал право на призовую игру — 3 бесплатных пуска. Существенным минусом автомата было то, что при должной сноровке топить корабли не составляло никакого труда.
Визуальная глубина создавалась при помощи зеркал, и то, что игрок видел корабль далеко на горизонте, было всего лишь иллюзией. На самом деле механизм движения кораблей находился едва ли не вплотную к игроку, где-то на уровне его колен.
Воздушный бой
На экране автомата игрок видел силуэты трех вражеских самолетов и перекрестье прицела. Управляя джойстиком, нужно было стараться поймать врага на «мушку». Сложность игры была в том, что неприятельское звено никак не хотело быть сбитым и постоянно выскальзывало из прицела. При попадании силуэт пораженного самолета пропадал с экрана. Для победы нужно было сбить все три самолета в отведенное на игру время — 2 минуты.
Электронный тир со световой (или электромеханической) винтовкой, существовавший во множестве модификаций: «Зимняя охота», «Удачный выстрел», «Сафари», «Меткий стрелок» и т.д.
Например, в «Зимней охоте» игрок должен был с некоторого расстояния поражать подвижные мишени (зверей и птиц), мерцающие на экране, с изображенным на нем пейзажем зимнего леса.
В самой «Охоте» экрана не было, а были декорации леса, из-за которых появлялись фигурки животных. «Болотный» вариант игры назывался «Ни пуха, ни пера!»
Электронный тир, где игроку нужно было поразить из винтовки двадцать неподвижных мишеней в течение минуты. После удачного попадания подсветка соответствующей мишени гасла. При хорошей стрельбе игроку полагалась призовая игра.
Интересно, что система, контролирующая попадания, располагалась в подставке ружья автомата. Там же находилась «обратная связь» — электромагнит, при выстреле имитировавший отдачу.
Аналог знаменитой настольной домашней игры «За рулем». Автомат имитировал движение автомобиля по кольцевой трассе с препятствиями виде эстакад и попутных автомобилей. Для получения призовой игры игроку необходимо было проехать без столкновений определенное количество «километров», учитывающихся на счетчике. Интересно, что при опускании в автомат одной 15-копеечной монеты игроку полагалась только одна призовая игра. А при двух монетах — целых три.
Пенальти
Скрыть ответы ∧
Настенная вариация пинбола со всеми присущими пинболу элементами — шариком, рукояткой для удара, и игрового поля с препятствиями и призовыми зонами.
С помощью рычага шарик подбрасывался вверх, игроку необходимо было рассчитать силу удара таким образом, чтобы скатываясь обратно, шарик поразил ворота и не угодил в штрафную зону.
Управляя битой при помощи джойстика, игроку необходимо было поражать движущиеся по экрану стандартные городошные мишени. На прицеливание перед каждым броском игроку отводилось 5 секунд, по истечении которых бита вылетала автоматически. При выбивании всех 15 фигур игроку, затратившему на это не более 24 бит, полагались 40 призовых бросков.
Точная копия Steeplechas’а с Атари. Одновременно могли играть до 6 человек. При одиночной игре игрок соревновался с компьютером. Но интереснее было играть против других людей. Забавно, что игра была черно-белой, а «разноцветность» дорожкам придавали наклеенные на экран цветные полоски.
Конек-Горбунок
Игра выпускалась на базе платформы ТИА МЦ-1 и была первой полноценной аркадной игрой для советских АИА. Всего в игре было 16 экранов-уровней, при прохождении которых главному герою необходимо было преодолевать препятствия и сражаться с врагами.
Управляя механической рукой, необходимо было попытаться достать из прозрачного корпуса автомата приз. Обычно им были мягкие игрушки, жвачки, шоколад и прочие мелочи. Управлялась рука двумя кнопками, отвечающими за движения «руки» вперед и вбок. При нажатии кнопки «рука» двигалась до тех пор, пока кнопка не была отпущена (или до упора). «Заднего хода» не было и нужно было точно рассчитать момент, когда отпустить кнопку. При отпускании кнопки, отвечающей за боковое перемещение, «рука» автоматически опускалась и пыталась захватить приз, над которым она была. При удачном захвате «рука» раскрывалась над лотком призоприемника, и везунчик мог достать из него свою награду.
Баскетбол
Автомат был рассчитан на игру вдвоем. Задачей игрока было за отведенное время «набросать» мячей в корзину соперника больше, чем успеет тот. При счете «30-30» и больше игроки поощрялись призовой игрой.
Игровое поле было накрыто прозрачным куполом и разбито на лунки с пружинами, в одну из которых попадал мячик. Нажатием кнопки игрок «выстреливал» мяч из лунки, стараясь поразить корзину соперника или не дать в свою очередь бросить ему (каждая лунка управлялась обоими игроками).
по промокоду POCAS Получить бонус
Игра, больше известная у нас в стране под названием «шашлык» (и носящая на Западе название «фуссбол»), предназначенная для двух-четырех игроков. Удары и пасы осуществлялись вращением рукояток стрежней, на которых были «насажены» фигурки футболистов (отсюда и название — «шашлык»). При этом фигурки футболистов на стержне меняли свой угол наклона, что позволяло наносить удары по шарику-мячу. Также стержни можно было перемещать вперед-назад, меняя горизонтальное расположение игроков. Поразив ворота соперника точным ударом, игрок получал очко.
Игра, мало чем отличавшаяся от своей «домашней» версии, получить которую на день рождения мечтали много советские дети. Основными отличиями были габариты и наличие стеклянного колпака, накрывающего поле и предохраняющего шайбу от вылета за его пределы, а фигурки игроков — от любопытных детских рук.
Астропилот
Первая попытка создать аппарат с космической тематикой. Игроку предстояло управлять космическим кораблем, стараясь не врезаться в элементы пейзажа и успешно осуществить посадку. Использовался джойстик, в итоге начислялись очки.
Танкодром
Найдены дубликаты
все же история игровых автоматов в СССР описана слабо. вернее никак.
«В 1971 году в Москве на территории ЦПКиО имени Горького открылась международная выставка «Аттракцион-71», где были представлены последние новинки сферы развлечений. Советские люди впервые увидели «американские горки», карусели и игровые аттракционы компании Sega. Выставка, на которой побывали сотни тысяч посетителей, произвела фурор и дала новый импульс развитию советской индустрии развлечений.
Было решено выкупить привезенные из Америки, Европы и Японии образцы автоматов и на их основе производить адаптированные версии. Поэтому практически все, что можно увидеть сегодня в Музее советских игровых автоматов, представляет собой упрощенные копии западных устройств. Но существовали и отличия, продиктованные идеологией и политикой государства — поскольку азартные игры в СССР находились под полным запретом, то главное отличие отечественных автоматов от западных заключалось в отсутствии азартности. В то время как на Западе вовсю действовали «однорукие бандиты», способные лишить игрока всех его средств, в СССР, как когда-то в Америке, можно было выиграть только призовую игру или небольшой сувенир.
Кроме того, по мнению Министерства культуры, автоматы должны были развивать у игроков определенные навыки: скорость реакции, внимание, мелкую моторику. В результате СССР стал одной из немногих стран, в которых производились развивающие игровые автоматы, рассчитанные на разные возрастные категории: выпускались автоматы как для самых маленьких («Спектр», «Память»), так и для взрослых (например, «Викторина», рассчитанная на проверку знаний знаков дорожного движения).
Появился и ряд игровых автоматов оригинального производства. Например, автомат «Репка» — это силомер, но не типичный. Западные силомеры представляли собой грушу или наковальню, по которым надо было бить кулаком или кувалдой, а «Репка» замеряла силу становой тяги. Такие игры, как, например, «Городки» или «Конек-Горбунок», были созданы по мотивам русских народных игр и сказок и аналогов на Западе не имели. «
Они все живы, будете в Москве или Питере — 15kop.ru вас приведет в детство.
В игре «СНАЙПЕР» был чит на бесконечную игру. Зажимаешь спусковой крючок и водишь по всем мишеням, снимается один выстрел, а гасишь все мишени. Ну соответственно получаешь призовую игру. И так и далее пока не надоест.
Он и был шедевром, вполне на уровне «кооперативных» Atari 64 в торговом центре по соседству.
Была ещё игра Теннис, электронная.И ещё есть мультфильм про Гошу Великолепного, как он в морской бой играл, кажется единственный случай в советском кинематографе, когда была затронута тема игровых автоматов.
Эх, ностальгия! Помнится еще был автомат с летающей тарелкой, если мне не изменяет память, под стеклянным куполом был выстроен ландшафт, а тарелка проецировалась как галограмма, вроде того.
У меня была «монобровь» от морского боя. Резина перископа от пота молодых капитанов разбухала и мазала наши лица))
а я ссылочку оставлю. относительно полезную, как обойти блокировку, думаю, здесь все знают. rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4281825
Астропилот меня ебать как пугал.
Самая большая дилемма моего детства, купить лимонад за 15 копеек или поиграть в игру
я в морской бой постоянно выигрывал. больше всего игра нравилась. Городки чет вообще не зашло. еще сафари красочная была.
а с морским боем вообще прикол был. Там где монеты засовывать, — кто-то отогнул чуток и туда можно было просунуть карандаш и нажать на кнопку. уже ине помню кнопка там была или контакт какой. но реально засовывал карандаш. нажимал и игра начиналась. потом меня впалили и халява закончилась. еще и родителям рассказали какой я маленький найобщик.
Во все перечисленные игровые автоматы, а также еще в десяток других можно поиграть, посетив один из Музеев советских игровых автоматов http://www.15kop.ru/
С семилетним сыном зависли как-то в московском, было просто не вытащить. Недорогой и продуктивный досуг!
встретил в магазине, чуть не купил
сколько денег я в Вираж просадил.
Шикарная тема была, хорошо что я успел застать некоторые подобные автоматы.
Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены(Продолжение)
Открыта передняя панель автомата: хорошо виден монетоприемный механизм с накопителем.
Электронные игровые автоматы большей частью представляют собой оригинальные конструкции, в которых заимствованные западные идеи реализуются на советской технической базе. Но есть и полностью оригинальные советские разработки, самая известная из которых – игровой автомат «Городки».
Геймплей «Городков» создан на основе одноименной старинной русской игры, в течение 20-го века быстро превратившейся из народной забавы в массовый вид спорта со своим регламентом, турнирами и ассоциациями. В 1960-е годы городки были вторым по популярности видом спорта после футбола, поэтому неудивительно, что вслед за реальной спортивной активностью была создана ее «аркадная» версия.
Разработкой аркады занимались сотрудники Центральной научно-исследовательской лаборатории аттракционной техники (ЦНИЛАТ) – подразделения «Союзаттракциона», занимавшегося научными изысканиями и социологическими исследованиями. Перед игроком ставится та же задача, что и в настоящем спорте: выбить городошные фигуры наименьшим количеством бит.
Набор и порядок появления фигур на экране тоже совпадает с правилами классического спорта: от самой простой «пушки», до самой сложной – «письма».
На кинескопе автомата вид на игру представлен сверху, поэтому все, что отображается на экране – бита и фигуры – переведено в двумерный пиксельный формат. Чтобы сделать игру интереснее и сложнее, фигуры двигаются, а бита вылетает автоматически через 5 секунд.
Автомат «Городки» выпускался на заводе «Терминал», расположенном в украинском городе Винница. В советское время предприятие было «монополистом» в сфере производства дисплеев и экранов, в том числе – и для оборонной промышленности. Завод также выпускал и товары народного потребления, включая и игровые автоматы. Промышленникам было выгодно использовать дисплеи в своей продукции, поэтому среди игровых автоматов для производства выбирали те, в которых для вывода изображения используются кинескопы. Так, вместе с «Городками», «Терминал» выпускал «Мотогонки», «Истребители» и все автоматы на базе платформы ТИА-МЦ-1.
Телевизионный игровой автомат многокадровый цветной, более известный как ТИА-МЦ-1, – вид советских электронных игровых автоматов со сменными игровыми программами. В Советском Союзе все автоматы ТИА-МЦ-1 выпускались в одинаковых корпусах, которые отличались только цветом, содержанием инструкции к игре и обозначениями элементов управления.
На основе платформы ТИА-МЦ-1 было создано 12 оригинальных игр: «Конек-Горбунок», «Снежная королева», «S.O.S», «Кот-рыболов», «Звездный рыцарь», «Истребитель», «Котигорошко», «Остров дракона», «Остров сокровищ», «Автогонки», «Бильярд», «Городки». Все игры для ТИА-МЦ-1 были разработаны компанией «Экстрема-Украина» в середине 1980-х годов, а сами автоматы выпускались на производственном объединении «Терминал».
Структурно автомат состоит из монитора с 16-цветным экраном и разрешением 256х256 точек, консоли управления и основания, в котором расположены блоки элементов игрового автомата (БЭИА), выполненные в виде отдельных плат.
Блок БЭИА-100 предназначен для обработки логической информации в соответствии с игровой программой, преобразования цифрового кода в аналоговые сигналы цвета R,G,B; формирования сигналов звукового сопровождения, управления монетоприёмником и связи с пультом управления. БЭИА-101 предназначен для формирования синхронизирующих серий и фоновых элементов изображения. БЭИА-102 формирует подвижные объекты изображения, а БЭИА-103 нужен для хранения игровой программы, фоновых картинок, подвижных объектов и другой оперативной информации. Собственно, чтобы поменять игровую игровую программу в автомате, нужно было заменить блок БЭИА-103.
Гоночные автоматы турнира: «Магистраль» и «Авторалли»
Легендарные советские гоночные аркады – «Магистраль» и «Авторалли».
«Магистраль» – электронная гоночная аркада, которая в битве за популярность легко может поспорить с «Морским боем» или «Снайпером». Автомат имитирует автомобильные гонки на разных вариантах трассы, ход игры отображается на телеэкране, а сыграть в «Магистраль» можно одному или вдвоем, управляя своим автомобилем с помощью руля и педали газа.
Игроки могут выбрать один из вариантов трассы:
Режим «учебная трасса» – самый простой вариант гонок, в котором встречные автомобили – статические
«Гоночный» режим – трасса со встречной полосой движения, где виртуальные соперники управляют разными автомобилями — и стандартными, и суперкарами в два раза шире «нормы».
«Специальная» трасса – это гонки при попутных статических машинах со спецмашиной. Игроку необходимо маневрировать, пропуская другие автомобили вперед либо обгоняя их. Игра осложняется периодически проезжающими мимо спецмашинами, чья скорость значительно выше общего потока.
«Ночной» режим имитирует искусственное освещение от фар автомобилей. В полное темноте «ночного» режима нужно помнить о том, что одновременно на полосе может находиться две машины, двигающиеся по встречной полосе.
Режим «гололед» – это гонки при попутных динамических машинах, в котором виртуальные соперники скользят в том же направлении, что и игрок. Одновременно на экране могут отображаться три гоночных болида «соперников».
А в игровом автомате «Магистраль» выбор трассы происходит путем использования сенсорных (!) устройств на панели автомата!,
«Авторалли-М» – еще одна советская гоночная аркада для одного или двоих игроков. Принцип управления типичен для многих гоночных автоматов – в распоряжении игрока руль и педаль газа, процесс игры, так же, как и в «Магистрали», отображается на телеэкране, расположенном горизонтально, но игровая ситуация отличается.
Цель игрока в «Авторалли» – не обогнать соперника, а собрать как можно больше очков, которые «разбросаны» по всему игровому полю в виде зеленых флажков. Чтобы выиграть в «Авторалли», игрокам нужно наезжать на них, собирая очки. А вот синие масляные пятна, красные флажки и белые барьеры лучше избегать: наезжая на них, игрок теряет управление и скорость. За несколько секунд до окончания игры очки начинают мигать: в этот момент лучше сосредоточить и поторопиться, потому что количество очков на задетом флажке удваивается.
Автомат «Авторалли-М» (буква «М», как и во многих других советских аркадах, означает «модернизированный») выпускался на Томском производственном объединении «Контур». В советское время предприятие в основном производило устройства числового программного управления и электронную начинку для ракет.
Марафон
Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены
Игровые автоматы появились в СССР намного позже, чем в остальном мире. Когда в Америке и Японии уже вовсю играли в пинболы и аркадные шутеры, советские люди только начинали знакомиться с каруселями, американскими горками и игровыми автоматами.
Летом 1971 года в Парке Горького и в Измайловском парке в Москве прошла большая международная выставка «Аттракцион–71», на которую зарубежные производители привезли 180 самых разных игровых автоматов. Большинство советских жителей ничего подобного до этих пор не видели, и уж тем более – ни во что такое не играли, поэтому неудивительно, что за 10 дней работы выставки ее посетило 2,5 миллиона человек!
Для всех, в том числе и для Всесоюзного объединение «Союзаттракцион», – ведомства, организовавшего выставку, очевидными стали огромный интерес к игровым автоматам и их дальнейший потенциал. Но вместо того, чтобы заключить договоры с компаниями-производителями или выкупить лицензию на производство таких же аркад в СССР, «Союзаттракцион» поступил по-другому: из почти двух сотен зарубежных «выставочных» автоматов отобрали 30 самых популярных и отдали их на советские заводы, где западные прототипы разбирали, тщательно изучали, и уже на их основе производили советские аркады.
Производство: военные заводы и товары народного потребления
Заводы, на которых советские специалисты разбирали и изучали западные автоматы, были военными. В основное время работы большая часть этих заводов выпускала комплектующие и сложную электронику для оборонной промышленности. Автоматы появились на военных предприятиях неслучайно: строить отдельные фабрики для «несерьезных» устройств никто не стал, а на военных заводах были достаточные для производства автоматов ресурсы и кадры. К тому же, у каждого предприятия в СССР, независимо от того, что на нем производили, был финансовый план на выпуск товаров «народного потребления», одним из видов которых стали, в том числе, игровые автоматы.
Однако, советская плановая модель экономики вносила коррективы в вопросы производства: действительно, советские инженеры разбирали западные автоматы и на их основе делали советские, но – только из имеющихся на конкретном заводе комплектующих. «Плановый» набор деталей, который получал каждый советский завод, не всегда подходил для создания того или иного автомата, поэтому приходилось работать с тем, что было. Из-за этого инженерам приходилось собирать сложнейшие конструкции, которые легко можно было упростить (и удешевить!), имей они нужные детали.
Игровые автоматы: классификация
Всего с начала 1970-х до начала 1990-х годов в СССР было выпущено порядка ста разновидностей игровых автоматов. 95% из них были копиями западных автоматов, остальные – оригинальными советскими разработками, какие-то автоматы выпускали на протяжении десятилетий, постепенно модернизируя и улучшая, другие – снимали с производства ввиду непопулярности, неокупаемости или производственных трудностей.
Все игровые автоматы можно классифицировать, используя при этом разные принципы деления. Самый простой способ – распределение по тематике. Так, советские аркады можно разделить на военные, спортивные, стрелковые и гоночные имитаторы, пинболы, автоматы-качалки. Более точная и сложная классификация – техническая, согласно которой все советские игровые автоматы делятся на электромеханические и электронные. Последние созданы на базе дискретной логики, а для отображения игрового поля в них, как правило, используется телеэкран.
Электромеханика Морской бой
Легендарный советский игровой автомат – «Морской бой» – это электромеханическая аркада. Цель и принцип игры хорошо известны многим, кто родился даже в позднем Советском Союзе: прицеливаться в перископ (кстати, сделанный по подобию настоящих) в кораблики на горизонте и «торпедировать» – стрелять по ним, выпуская торпеды.
В распоряжении игрока есть 10 торпед, и в случае, если все 10 выстрелов достигнут цели, игрок получит вознаграждение – 3 дополнительные торпеды.
Советский «Морской бой» был скопирован с американских автоматов Sea Rider и Sea Devil, выпускавшихся чикагской компанией Midway с 1969 года. Американские производители поняли, что линейное расположение игровых элементов очень сильно влияет на габариты аркады, делая ее непозволительно громоздкой, поэтому в основе расположения внутренних составляющих лежит принцип зеркального отражения.
Панорама «боевых» действий, то есть само игровое поле, расположена вертикально, но отражаясь в зеркале, установленном под углом 45°, выглядит горизонтальной. Имитация моря выполнена из стекла, на которое нанесен рисунок моря, а под стеклом расположены траектории движения торпеды – 8 «дорожек», в каждой – по 10 лампочек.
Вид сверху на механизм выбора траектории движения торпеды. Слева видны 8 контактов, отвечающих за трассы.
Механизм, приводящий в движение корабли. Расположен в нижней части автомата. Слева видна цепь, на которой закреплены фигуры.
Запуская торпеду, игрок, на самом деле, замыкает один из 8-ми контактов механизма выбора траектории полета торпеды, лампочки в выбранной «дорожке» загораются одна за другой, создавая иллюзию динамично летящей торпеды. При совпадении последней лампочки с датчиком на корабле зажигается самая большая лампочка взрыва, цепь замыкается, игрок получает очко. Такой принцип фиксирования трассы торпеды делает аппарат технически более надежным, и, в то же время, пуск торпеды становится для игрока менее предсказуемым.
Привод с двигателем и табло взрывов в сборе.
Корабли, по которым ведется стрельба, – это плоские железные фигуры, прикрепленные к обычной цепи (такая еще используется в велосипедах), которая движется по круговой оси. После попадания торпеды свет в автомате выключается, сигнализируя игрока об успехе, корабли останавливаются и, затем, начинают движение уже в другую сторону.
«Морской бой» выпускался на Серпуховском радиотехническом заводе «Ратеп» с 1974 года. Основной продукцией предприятия в советское время были радиолокационные системы управления для зенитных ракетных и артиллерийских комплексов, модули управления стрельбой корабельных комплексов выстреливаемых помех. Интересно, что другие автоматы, выпускавшиеся здесь же, – «Лоцман» и «Шайбу! Шайбу!» устроены по аналогичному принципу – с использованием зеркального отражения.
Всего на заводе выпускалось несколько вариантов «Морского боя»: для внутреннего рынка и экспорта в социалистические страны и в Финляндию. Одна из версий автомата была разработана специально для тренировки экипажей подводных лодок ВМФ СССР. У таких автоматов не было монетоприемника, а надпись «Морской бой» была заменена аббревиатурой «ЭТ-10М». Загадочная аббревиатура расшифровывается просто: ЭТ — электронный тренажер, 10 – количество выстрелов, М — модернизированный. Такой вариант «Морского боя» устанавливали только на атомных подводных лодках – на них было достаточно места – для развлечения моряков в дальних походах.
Игрушки с чердака моего дедушки. Настольный ХОККЕЙ, ФУТБОЛ, БАСКЕТБОЛ, электронный МОРСКОЙ БОЙ .
Сейчас словосочетание «настольные игры» ассоциируется в основном с бросанием кубиков. Будь то самая простая детская игра «Кто быстрее дойдет к бабушке» или игры для взрослых наподобие «Манчкина» или «Монополии», везде участники бросают кости и выполняют действия в зависимости от выпавшего числа.
Но во времена нашей советской молодости существовал намного больший выбор настольных забав. Для игры во многие настолки требовалась не только удача, но и ловкость, реакция и логическое мышление.
Сколько мальчишек собиралось во дворе, устраивая настоящие чемпионаты по настольному хоккею! А сколько было перестрелок шариками в «Морском бое»! Редакция Ofigenno.cc предлагает тебе снова окунуться в детство и вспомнить самые популярные настольные игры, для участия в которых не требовались игральные кости.
Пожалуй, самой азартной настольной игрой был именно хоккей. Недаром же похожие игры продолжают выпускаться до сих пор. Теперешние «хоккеи» намного ярче и привлекательнее, но волна ностальгии накатывает именно при виде старой металлической игрушки.
Россия
Пусть иногда в желобках застревали клюшки хоккеистов и было несколько зон, из которых шайбу можно было достать только рукой, так как игрушечные клюшки были коротковаты, но эту игру обожали все. Часто, подарив своему ребенку «Хоккей» на день рождения, родители первым делом принимались сами в него играть, пока дети наслаждались тортом за сладким столом.
В отличие от хоккеев, футбольные настольные игры были не так успешны. Хотя они выпускались совершенно разных видов. Самой распространенной была игра, где подпружиненные фигурки стояли на месте. Когда мяч попадал к фигурке футболиста твоей команды, нужно было оттянуть ее и отпустить. Таким образом можно было наносить удары или отдавать передачи. Минусом такой игры было довольно кривое поле, так что мяч попадал далеко не ко всем фигуркам.
Также существовала более усовершенствованная версия настольного футбола. Здесь не нужно было оттягивать фигурку пальцами. А следовало дергать за рычажки на своей стороне игры. С обратной стороны поля к фигуркам были протянуты тросики, с помощью которых футболисты били по мячику. Игрушка была забавной и динамичной, но побеждал в основном тот, у которого футболисты были более пристрелянными, так как изменить направление удара было почти невозможно.
В еще в одной версии «Футбола» даже не было самих игроков. Были только лунки, на дне которых находилось два молоточка: твой и противника. Необходимо было при скатывании мячика в лунку успеть нажать на нужную клавишу быстрее соперника. Тогда мяч летел в определенную сторону. Играя с новичками, было принято договариваться о поочередном нажатии кнопочек: сперва бил противник, потом ты наносил ответный удар.
Также ещё была игра БАСКЕТБОЛ!
«Баскетболов» было также несколько разновидностей, самая популярная из которых была построена точно по такому же принципу, как предыдущая игра «Футбол», только нужно было забросить мячик в корзинку. Игра была очень популярна, в парках отдыха в специальных павильонах были подобные игровые автоматы большого размера.
В более старой разновидности «Баскетбола» не было прозрачного плафона, который не давал мячику улететь с поля. Зато такую игру можно было сложить в небольшую коробочку. Принцип игры был такой же, как и у предыдущего «Баскетбола», только для нанесения удара надо было дергать за рычажки сбоку.
Известные не только в России, но и за рубежом военные самолеты МИГ выпускаются на московском заводе ОАО «Российская самолетостроительная корпорация МИГ». Не смотря на то, что истребители МИГ можно увидеть в музеях авиации, они активно выпускают и используются в военных целях не только в России.
Транспортные, военные и гражданские вертолеты МИ собираются на Московском вертолетном заводе им. Миля.
ЭЛЕКТРОННЫЙ МОРСКОЙ БОЙ!
В «Морской бой» играли не только на уроках в тетрадках в клеточку. Существовала специальная электронная версия этой популярной игры. Игроки садились друг напротив друга и выставляли корабли на поле. Чтобы сделать свой ход, нужно было поставить специальную фишку на соседнее поле и нажать кнопочку. При этом раздавался звук выстрела торпеды. Если заряд был точным, то на экранчике внизу светился красным силуэт корабля, сопровождаемый звуком взрыва.
Scatter – Изображение золотой рыбки дает игроку доступ к бонусу Free Spins. Это единственный символ, игнорирующий правила направлений по линиям, а для запуска бонуса будет достаточно иметь 3,4 или 5 рассыпных на любой позиции барабанов.
А ВЫ В СОВЕТСКОЕ ВРЕМЯ В СССР во что играли? Из настольных игр,?
Морской бой
Кто играл, тот поймет.
Фото сделано в музее игровых автоматов в Санкт-Петербурге.
Сотни игровых автоматов спрятанные в советском зищитном сооружении!
Были наслышаны что в наших краях есть убежище забытое и никому ненужное. Найти его было не трудно. Забив на то, что можем спалится из за шума, в прямом смысле стали шатать гермодверь. Грохот металла, отлетающая в лицо ржавчина и затопленный предтамбур не были нам преградой. Около полутора часов мы расшатывали ее, но все безрезультатно. После перекура из последних сил мы продолжали ломать дверь и сломали. После громкого щелчка отломившейся изнутри сварки она распахнулась.
Предприятие на территории которого располагалось убежище, в плане хабара было непредсказуемо. Но что мы там увидели, думаю не у каждого такое попадалось.
Главное помещение для укрываемых было полностью заставлено игровыми автоматами разных видов. Заставлено до такой степени, что негде было ходить. По убежищу нам приходилось передвигаться прям по автоматам.
Некоторые автоматы были весьма необычные. Со встроенной компьютерной клавиатурой.
Так же имелись покерные игровые столы и подставки к ним.
Игровая рулетка. На первый взгляд кажется очень легкой. На самом деле весит очень много. Примерно килограмм 30.
Клавиатура с подсветкой клавиш.
В одном помещении был обнаружен склад мониторов и компьютерных системных блоков. Некоторые мониторы на первый взгляд казались рабочими.
Системные блоки разобранные не полностью. Остались материнские платы с процессорами и слоты оперативной памяти.
ФВУ. Пожалуй единственное место в этом бомбаре, где еще не устроили склад казино.
Подробно все исследовав, мы отправились на выход, закрыв герму за собой. Скорее всего автоматы конфискованы.
Отель Best Western Blue Square Hotel огромный, но кажется небольшим рядом с высотным офисным зданием. Внешняя отделка голубым пластиком тоже не украшает. Поэтому издалека он нам не понравился. Но благодаря замечательным скидкам, которые позволили купить там ночь за 35 евро, мне было наплевать на его внешний вид и удаленность от центра.
Вежливые девушки на ресепшн поменяли нашу распечатку об оплате на ключ и правила проживания с картой проезда до отеля из центра на общественном транспорте и отправили в номер.
Войдя в номер, мы тут же поверили 4 звездам. Номер большой и чистый, вид из окна был шикарный – на канал и плавучие домики, прекрасная сантехника, полный набор косметических средств, удобная кровать, столик с креслами и письменный стол, чайник, бесплатный Wi-Fi. Из минусов только отсутствие холодильника – минибара, и плазменный телевизор с исключительно платным просмотром, а может не туда тыкали. Портящейся еды не было, спать хотелось ужасно, мы решили немножко отдохнуть и потом пойти прогуляться. Отдыхалось нам отлично с 5 вечера и до 7 утра.
Путь геймера из СССР
Всегда было интересно читать рассказы разных людей о том, как они впервые окунулись в мир компьютерных игр. Возможно я не один такой, и вот вам моя история.
Свою первую игровую консоль — Видеоспорт я увидел в 1985 году, когда мне было 6 лет. И не помню что бы она вызвала во мне состояние культурного шока. Да, было забавно, вся семья с азартом в нее рубилась, но у меня она не вызывала особого фанатизма. Скорее всего потому, что до этого я был знаком с советскими игровыми автоматами, как с электромеханическими типа «Морского боя», так и полностью электронными, типа «Автогонок», «Городков» и т.д., и по сути эта приставка была на том же уровне, ну за исключением того, что можно было играть дома и бесплатно. Доставалась пару раз в неделю, а через несколько месяцев была убрана на антресоли (И благополучно дожила в рабочем состоянии до наших дней, вот здесь писал о ней https://pikabu.ru/story/retro_konsol_iz_80kh_5650975)
Следующие игровое устройство с которым я познакомился, и страстно возжелал, была карманная игровая консоль «Тайны Океанов». Я не помню какой это был год, но помню что уже учился в школе, в младших классах. И увидел я ее к сожалению только в какой то передаче по телевизору, т.к. в то время нельзя было просто пойти в магазин и купить то что тебе хочется, даже при наличии нужной суммы. А это устройство в то время было диким дефицитом. И осуществить свою мечту я смог только 5 лет спустя, да и то не в полной мере, т.к. родители не смогли достать именно «Тайны Океанов» и я получил «Ну Погоди», где суть конечно та же, но осадочек остался.
Идентификация через Contact
Опять же не помню какой это был год, но тоже начальные классы школы. Перед весенними каникулами, всему классу раздали билеты в кинотеатр. Много. Можно было каждый день каникул ходить в кино и еще остались бы. И я даже помню, что в кинотеатре тогда шел фильм «Полет навигатора». А в фойе кинотеатра стояли первые советские игровые автоматы, с по-настоящему компьютерными играми в современном понимании. И тогда я впервые познал всю боль и отчаяние, которые приносит тебе ебанутая игровая механика усугубляющаяся эргономичным контроллером созданным для лап рептилоидов и срабатывающим строго рандомно. Я помню только два аппарата, это Питон и Конек-Горбунок. Питон это классическая Змейка, где надо жрать кроликов и избегать пожирания морковок, и там еще все более-менее. Но вот второй аппарат — Конек-Горбунок был создан явно каким то злым и извращенным разумом. И если вы считаете что четвертый Doom в Ultra Nightmare режиме это хардкор, то вы просто не играли в советский Конек-Горбунек. При желании вы можете скачать ром игры и убедиться в этом сами.
Но не смотря на некоторый негатив от игрового процесса, это было уже гораздо интереснее Видеоспорта, и я неоднократно приходил туда уже целенаправленно поиграть.
30 апреля 2021
Но все же настоящее знакомство с видео-играми, когда меня это реально увлекло, произошло гораздо позже. И началось оно с криминала 🙂
По косвенным воспоминаниям, это был 89 год и я учился в 5 классе. У нас, как и в любой школе, было несколько знаменитых классических хулиганов. Которые постоянно прогуливали, обижали других детей, что нибудь постоянно ломали. А у нас в классе был подпольный хулиган, который дал бы фору всем остальным хулиганам вместе взятым, этакий Мориарти в детстве 🙂 По нему никогда не скажешь что он хулиган. Тихий, мелкий, никогда ни кого не обижает, на уроках ведет себя тихо. Но все кто его знал, старались с ним особо не общаться и не конфликтовать, даже хулиганы из других классов. А все по тому, что все конфликты он решал хладнокровно и эффективно. По крайней мере я не знаю никого, кто пытался бы повторно с ним конфликтовать, а многим достаточно было примера тех кто конфликтовал впервые. Например ты мог заложить его учителю по той или иной причине, и собираясь идти домой, обнаружить, что кто то насрал в рукав твоей куртки. Ну или еще один факт. Наш классный журнал за год сгорал три раза. И это все при том, что он хранился в учительской, и там всегда кто то присутствовал. Доказательств не было, но всем были очевидны мотивы и исполнитель.
И как то раз, подходит он ко мне на перемене, и говорит, что нужна моя помощь. С одной стороны меня это заинтриговало, т.к. он особо ни с кем из класса не общался, а с другой — насторожило. И т.к. мне очень хотелось пойти домой в чистой куртке, я согласился. Как позднее выяснилось, он периодически шманал карманы в раздевалке в поиске денег и прочих ценностей, и моя задача была — стоять на стреме, и предупредить, если кто то из взрослых зайдет в раздевалку. При чем надо отдать должное, он не трогал ту секцию, где раздевался наш класс.
Все прошло без происшествий, и вернулся он с очень внушительной суммой по тем временам, и предложил свалить с оставшихся уроков и пойти «поиграть на компьютерах». В то время я вообще не представлял что это, но понял, что некое подобие игровых автоматов, и согласился.
Этот «компьютерный клуб» находился в здании, где располагалась телемастерская. И выглядел примерно так:
Обычные столы вдоль стен, советские телевизоры, причем не все цветные, и возле каждого разномастные самодельные компьютеры ZX-Spectrum. Играющих было не так много, больше было наблюдающих, и два компьютера освободились довольно быстро. И вот первое что я понял, когда сел, то что вообще не представляю что нужно делать и куда нажимать. С игровыми аппаратами было все интуитивно понятно, а здесь перед тобой клавиатура с 58 кнопками. Но сразу же нашлись желающие показать куда нажимать и что делать и уже через 15 минут я вошел во вкус и уже смог продвинуться дальше первого экрана 🙂
Первая игра в которую я тогда поиграл — Exolon. И она поразила меня до глубины души своей цветной графикой. Но окончательно я убедился, что это мое хобби на всю жизнь, когда я поменялся с товарищем местами, и увидел игру которая была загружена у него. И это был — Saboteur. Сложно описать мой восторг, просто приведу один факт. В то врем у нас начали набирать популярность Видеосалоны, а вместе с ними и иностранные фильмы про всевозможные боевые искусства и Ниндзя. И я был большим фанатом этого дела, даже ходил одно время в секцию боевого Ушу. И вот мне выпадает возможность, не просто смотреть, а и управлять настоящим ниндзя и крушить врагов.